С момента «выхода» Quake Champions прошло достаточно много времени и за этот промежуток случилось приличное количество турниров, что позволяет попробовать пристрастно взглянуть на новое прочтение старой кваки и сравнить её с самой популярной частью серии  – Quake Live (в девичестве Quake 3). Естественно, в разрезе киберспорта. Онлайн и активность игроков учитывать не будем, чтобы не путать мух с котлетами. 

Актуальность
Начнём с своевременности игры. Думаю, мало кто будет отрицать, что Quake Live давным-давно устарел морально и физически, и поэтому выход в 2017 году Quake Champions вселил в сердца болельщиков надежду и уверенность в завтрашнем дне. QC, сохраняя традиции франшизы, постарался быть современным во всех аспектах: классовость персонажей, разнообразие скинов/моделей, система прокачки, симпатичная графика. Таким образом, в плане актуальности новый квейк существенно превосходит своего раннего собрата и вполне способен его заменить, как CS:GO заменил CS 1.6.

И здесь можно не сильно прислушиваться к стонам и причитаниям старожил, которые не хотят ничего менять и считают игру с «квадратными персонажами 100-летней давности» пределом совершенства. Тот же Zeusчуть-чуть поиграв в CS:GO, говорил, что не будет на него переходить, что это не контра и т.д., и т.п. Потом он радикально изменил своё мнение, выиграл несколько чемпионатов мира и только в текущем году планирует уходить на esport-покой. Кстати, у квакеров подобного отрицания особо не наблюдалось, почти все про-игроки радостно приняли весть об очередной инкарнации «арены».

«Я был очень воодушевлен их реакцией. Разумеется, игра ещё в разработке, поэтому мы бесконечно благодарны киберспортсменам за отзывы. Причём эти отзывы положительные. Им понравилась система чемпионов», – Тим Уиллитс (после шоу-матча в Quake Champions на QuakeCon 2016). 

 

Зрелищность
Благодаря высокой динамике квейк всегда было интересно смотреть, но высокие скорости сыграли злую шутку с Quake Champions. Из-за большого количества визуальных эффектов и деталей зрителю крайне трудно уследить за происходящим в матчах, где общее количество игроков превышает 4, а респауны при этом остаются постоянными. Дуэли и 2x2 вполне «смотрибельны», а вот Sacrifice 4x4 уже требует нечеловеческих усилий и подготовки. На экране бесонечно что-то летает, мерцает, взрывается, рождается и умирает. Каша из мяса, света и текстур высокого разрешения – на такое не каждому под силу глядеть долгое время.

В Quake Live всё проще, здесь все дисциплины пригодны для трансляций. Но есть другая проблема – нет золотой «зрительской» середины, матчи, как правило, либо очень мощные, либо очень тухлые. Последних больше. К этому располагает сама игра и условия победы (об этом ниже). Quake Champions же поднимает общий уровень зрелищности, жертвуя пиковыми значениями и массовыми режимами. Т.е. там больше интересных битв, но вероятность встретить что-то уникальное равна нулю. Например, в QC при текущей дуэльной системе невозможна игра  LeXeR против  Cha0ticz'a (Quake 3) или  ZeRo4 против  Dkt (Quake Live).

Невероятный матч с IEM American Championship (2010)  ZeRo4 против  Dkt:

 

Сложность
Бытует мнение, что QC для простачков и там многое упрощено, а вот Quake Live безумно тяжёл в освоении, и только светлые умы с врождённым талантом способны постигнуть сию науку. Аргументами служат вещи типа: броня и аптеки появляются не через 25 и 35 секунд, а через 20 и 30; фиксированный дамаг при падении и прочее. Почему-то, перечисляя «упрощения», совсем выпадают из повествования «усложнения», а их гораздо больше. Ввели классы персонажей. Клааассыыы! Одно это вносит огромное разнообразие (характеристики, способности, хитбоксы). Игрокам приходится осваиваться и адаптироваться гораздо дольше. Прибавьте сюда бесконечные апдейты, меняющие  всё кардинальным образом, и вы получите бесконечное обучение даже на про-уровне.

Quake Live полюбился нам не из-за сложности, элитарности или чего-то подобного, а из-за хорошей сбалансированности, динамики и ограниченности опций. Залог успеха – это простой набор разных правил, позволяющий интересно их комбинировать в игре. В новом квейке нам предлагают целую группу таких наборов. QC, на мой взгляд, сложнее нежели его предшественник, но не настолько, чтобы определение чемпиона соревнований высокого уровня носило случайный характер.

Технические проблемы (баги)
В данном аспекте с огромным отрывом лидирует Quake Live, не имеющий серьёзных проблем с синхронизацией, звуком, фпс-зависимостью и т.д. Конечно, Quake Champions  сложно конкурировать с игрой двадцатилетней давности в стабильности, ведь QL гораздо проще по своей основе и к тому же полировался годами, но приходится констатировать, что в разрезе esport'a бесперебойная работа игры – важнейший показатель. Разработчики божатся, что в марте 2019 выйдет глобальный технический патч, который преобразит QC, но пока слишком свежи у людей воспоминания о бесконечных «фризах», «непопадающих» снарядах, вылетах и «железных» конфликтах. Ниже знаменитый баг с финала PGL 2018, когда Антон убивает находящегося за столбом американца.

Из глаз  Rapha:

Из глаз  Cooller'a:

 

Правила игры (для дуэлей)
Они изрядно изменились. Теперь нужно демонстрировать превосходство над врагом не на одном длинном промежутке времени (15 минут в Quake 3 и 10 минут в Quake Live), а на трёх мелких (5 минут). При этом фраговая безлимитность, сменилась ограничением в 3 убийства на раунд. С одной стороны, это позволило фактически убрать такие негативные тенденции, как досрочный выход с карты после 1-2 минут игры, с другой, цена ошибки уменьшилась многократно. Quake Champions позволяет много раз оступаться, но всё равно победить. На ум приходит большой теннис с такой же тернистой системой и возможностью вернуться в игру в любой момент.

Про достоинства и недостатки того или иного дуэльного формата можно долго спорить, но очевидно, что qc-система имеет два огромных плюса: она зрелищна и почти исключает досрочное покидание карты игроком, т.е. он просто быстро проиграет в рамках правил. Одним из ярчайших примеров форфейт-игр в Quake Live служат многочисленные финалы 125 fps, когда такие мощные атлеты, как  Agent,  Evil,  Cypher и т.д. прекращают сопротивление через 1-2-3 минуты после начала. К сожалению, подобные прецеденты имели место и на самом высоком уровне.

 Гранд-финал QuakeCon 2010 между  Cypher'ом и  Cooller'ом (3-х миунтая Battleforged):

 

Дух и стиль
Ещё один важный параметр, где преимущество Quake Champions колоссально. Впервые за долгие годы нам попытались объяснить очень важные вещи. Например, что Quake по своей первооснове – это прежде всего арена битв (т.е. Quake 3 в качестве геймплея), что визуально он должен быть близок мрачно-мистическому Quake 1, а не космическо-механическому Quake 2, что оружия в бою хороши все, (т.е. нашлось место даже механике с более слабыми и сильными вариациями одной пушки). Тем самым произошло аккуратное объединение всех частей серии при одновременной кристаллизации индивидуальных черт. Все предыдущие квейки лишь разобщали франшизу, переписывая её с нуля.

«Сюжет в игре – как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен», – Джон Кармак.

В Quake Champions внутри сообщества вошло в обиход понятие лор (Lore – знание), т.е. весь огромный массив знаний о данном мире. Создатели попытались наполнить Вселенную Quake историей и связать всё воедино. А времена, когда известная фраза Кармака имела смысл, остались в прошлом.

Заключение
Quake Live в целом уступает Quake Champions в качестве киберспортивной дисциплины. Он менее эффектен, современен, имеет спорные турнирные механики, местами сильно проседает по зрелищности, но при этом обладает железобетонной стойкостью и производительностью, неприхотлив к железу и нагляден в режимах с большим количеством игроков. Дело в том, что достоинства Quake Live достижимы в рамках нового квейка и поэтому логично отдать предпочтение Quake Champions, с одной оговоркой, если его поддержка будет качественной и регулярной.