Получив «ускорение» от разгневанных сотен игроков, разработчики переосмыслили XP-систему. Сделать им это опять удалось при помощи Древних Богов и без гигабайтных патчей. Чудеса.

Ключевое отличие новой схемы набора очков заключается в том, что честные парни стали получать опыта больше, а хитрые лентяи и обманщики меньше. «Таким образом, пассивные игроки и те, кто вообще не принимает участия в игре, вместо 1 500–2 000 очков опыта за матч в среднем будут получать 350–500. Активные же игроки, в зависимости от показанных результатов, смогут зарабатывать в среднем от 2 000 до 8 000 очков опыта за игру – значительно больше, чем раньше. Это позволит игрокам преодолеть «мёртвую точку» в развитии, с которой они сталкивались в районе 35-го уровня», – сообщает нам официальный Quake-сайт.

Почему для столь простых и очевидных изменений нужно было ждать такое громадное количество времени? Почему «проблему 35-го уровня» должны были аналитичесим путём найти и обосновать пользователи, а не заранее на математической модели просчитать создатели? Все эти и многие другие вопросы продолжают висеть в воздухе. Меж тем на киберспортивной сцене хотфикс никак не сказался, напротив, всё чаще можно видеть на стримах сильных зарубежных спортсменов игры отличные от Quake Champions.  Zoot балуется в Siege,  DaHang вернулся к Overwatch'у. Тучи продолжали сгущаться.