Решил написать небольшую статью-размышление о Quake Champions. Точнее о причинах, которые на мой взгляд определили популярность и нынешнее положение данной игры. Заранее сообщу, что все части квейков мне очень нравятся, но хочется понять, почему, например, Quake 1 и 3 были успешными, а Quake Live и Quake Champions уже нет. Начнём.

Точки отсчёта
Quake в своё время стал абсолютным хитом, потому что фактически открыл людям новый игровой жанр – First Person Shooter (3D). Ранее тоже самое проделали Wolfenstein 3D и Doom, но в двухмерном пространстве (ну, или 2,5D).

Maze War (1973) и Doom (1993)

Так мы подобрались к самому очевидному фактору успеха – новизне. Причём во всех смыслах, т.е. и на концептуальном уровне, и на качественном. Это важно. Если у тебя есть свежие идеи, и они сопровождаются современными технологиями, то покупка красной Ferrari является делом времени.

А второй фактор? Их, кстати, всего два будет. Думаю, почти все скажут – сложность. Это слово используется многими, как мантра. В Quake играет мало народу, потому что он сложный: нужно пасти айтемы, думать за соперника, проявлять чудеса сообразительности и реакции и т.д., и т.п. Позволю себе не согласиться. Первые квейки были не менее требовательными к умственному процессу, что не мешало в них играть огромному количеству людей с упоением долгое-долгое время. Не стоит умалять и заслуг киберспортсменов из других дисциплин: в Counter-Strike, Dota 2, PUBG, Fortnite тоже пуляют не идиоты.

Если не сложность, то что? Необходимый уровень сосредоточенности (далее – НУС). Одним словом я сформулировать не смог, соррян. НУС, по-простому, это обязательное количество игрового времени, которое тратится на жизненноважные действия. В Quake уровень сосредоточенности очень высок, у тебя практически нет возможности «тупить» в TDM и совсем нет в дуэлях, в противном случае следует молниеносное поражение (вспомните  Av3k'a на Quake Con 2018, когда раунды в 1x1 с ним длились десятки секунд).

Можно провести аналогию со старыми аркадными играми («скроллерами»), где движущийся экран постоянно побуждал игрока к действию, не давая шанса передохнуть. В жизни что-то похожее происходит с работниками, стоящими у конвейерной ленты. Им необходимо выполнять не очень сложные действия, но их постоянность крайне важна для производства, иначе gg. Надо ли говорить, что не всем по душе такой геймплейный ритм?

Strikers 1945 по НУС'у очень близок мультиплеерному Quake:

 

Вектор
Время показало: люди любят весёлые зарубы, но должно быть в игровом процессе и место для отдыха, передышки. В Counter-Strike, например, ты можешь посидеть за ящиком, перезарядить ствол, преодолеть часть карты, зная, что тебя точно никто «не примет». В Dota 2 тоже есть ряд рутинных (безопасных) временных отрезков, когда вероятность драки отсутствует или крайне мала. С PUBG и Fortnite совсем наглядно, там огромное время посвящено преодолению пространств и поиску предметов, которое постепенно сокращается к концу игры, превращая геймплей в супердинамичный экшен на последних минутах. Проводить досуг за такими играми приятнее и проще. 

Совсем иная обстановка в Quake Champions: цена каждой ошибки велика, любой простой приводит к недостатку информации о враге, что в свою очередь вынуждает игрока повышать и без того огромную концентрацию. Ты, словно Алиса в Стране чудес, должен бежать с огромной скоростью, чтобы оставаться на месте. Я играю в Quake Champions за раз 2-3 матча, поскольку дальнейшее напряжение убивает всё удовольствие от процесса. Из мира стратегий отличный пример – StarCraft II. Там тоже НУС зашкаливает, постоянный микро- и макроконтроль юнитов на всей карте при бешенном темпе развития, вот Dota 2 – другое дело.

Создатели Quake Champions старались приобщиться к мировым трендам, вводя классы персонажей, систему развития, новые игровые режимы. Хотя, если оглядеться, то у того же Overwatch положение весьма непростое, а ведь там тьма героев (с бОльшим количеством способностей), поддержка Blizzard, медийная активность, рекламные компании, релиз в конце-концов. О чём это говорит? Общий вектор изменился, точнее он плавно менялся на протяжении десятилетий, и если в 1999-м выход Unreal Tournament 99 и Quake 3 предвосхищал эру онлайн-шутеров, то PUBG и Fortnite (возможно Tom Clancy's Rainbow Six Siege) наметили новую ветку их развития. Counter-Strike в данном случае был длинным переходным этапом.

Используя два вышеозвученных фактора (из которых больший приоритет у второго), рассмотрим некоторые игры. Первая цифра – общая сумма баллов, последние две – «Новизна» + «НУС», из расчёта от 1 до 5, где 5 – самая новейшая графика и идеи / спокойный геймплей. Оценки сугубо личные и актуальны на 2018-2019 гг.

8 – Fortnite (4+4)
8 – PUBG (4+4)
Игры с достаточно современной графикой и свежими идеями, требующие небольшой концентрации основную часть матча.

6 – Counter-Strike (3+3)
6 – Dota-2  (3+3)
Игры с достаточно современной графикой и старыми идеями, требующие регулярно концентрироваться.

6 – Overwatch (4+2)
Игра с современной графикой, требующая часто концентрироваться.

4 – Quake Champions (3+1)
Игра с современной графикой, но без новых идей, требующая постоянной концентрации.

3 – StarCraft II (2+1)
Игра с нормальной графикой и старыми идеями, требующая постоянной концентрации.

Будущее не за горами
На горизонте маячит и следующая итерация погружения в виртуальную реальность с, так сказать, полным эффектом присутствия. Не удивительно, что бывший директор id Software находится на её переднем крае, в очередной раз конструируя игровое будущее.


Джон Кармак всегда шёл в ногу с технологиями 

При таком развитии событий вполне допустим переход в VR сначала шутеров с умеренной динамикой (Counter-Strike, PUBG, Fortnite), а потом и более реактивных (Quake, Unreal, Overwatch). Тут нельзя исключить, что «драйвовые» стрелялки таки обойдут «стратежных» собратьев.

Вывод
Quake Champions вполне самобытен и оригинален, он продолжает формирование Вселенной, начатое третьей частью франшизы. Разработчиками правильно выбран стиль и дух – это лавкрафтовские темы, мрачные, оккультные, овеянные бесконечными тайнами. Всё-таки Quake 2, 3, 4 явно пытались уйти в космические просторы, забывая про атмосферный ужас и мистицизм Quake 1. Положение исправлено, статус-кво восстановлен. Проблема в другом, новый квейк сегодня не является продуктом мейнстримного течения, он не суперпрорывной по графике (id Tech 5 + Saber 3D – это не id Tech 6, на котором сделаны  DOOM 2016 и Wolfenstein II: The New Colossus) и не соответствует «необходимому уровню сосредоточенности», предъявляемому к большинству нынешних пользователей. Поэтому любые косметические изменения и технологические патчи Quake Champions, оптимизирующие использование ресурсов ПК, порадуют преданных фанатов, но никак не отразятся на миллионах других геймеров. В случае же коренных перемен, теоретический успех возможен, только получившаяся игра уже не будет квейком.