В этой статье я попробую дать ответ на вопрос, терзающий умы каэсеров уже более 15 лет: «Какая из сторон сильнее Terrorist или Counter-Terrorist»? За основу возьмем правила, используемые на официальных соревнованиях:

–  Две команды из пяти человек играют по 15 раундов за каждую из сторон. Побеждает команда, победившая в 16 раундах. На этом игра заканчивается.

–  Используются только карты с установкой бомбы типа de (dust2, nuke, train, inferno, mirage, overpass, cache)

–  Время раунда: 1 минута и 55 секунд. С4timer (время до взрыва бомбы) – 45 секунд.

–  За победу в раунде начисляют по $3250, в случае взрыва или разминирования бомбы по $3 500. За поражение в раунде после выигранного дают $1 400 (за исключением пистолетного раунда, после поражения в котором, дают $1 900) и по $500 за каждый следующий проигранный до суммы равной $3 400. Дополнительный бонус для атаки за установленную бомбу – $800 и личный бонус за установку и дефьюз бомбы по $300.

Команды находятся в равных составах, тут ни у кого преимущества нет. Однако, в игре абсолютно на всех картах 2 бомб-плента, а значит защита вынуждена всегда разделять силы. Это один из самых ключевых моментов для понимания механики игры. У атаки всегда есть возможность выходить на точку вместе и оказываться в численном преимуществе. Разбить соперника поодиночке намного проще. Например, «маленькую» точку, обычно, защищают два игрока, и если зайти на них впятером с хорошими грантами, то не должно составить труда сделать равный размен и остаться 3 на 3 с позиционным преимуществом при установленной бомбе.

Но не всё так просто, на стороне защиты фактор времени. Атака вынуждена действовать первым номером и всё время поторапливаться, а значит потенциально в их игре будет допущено больше ошибок. Особенно это чувствуется на больших картах вроде Overpass. На этой мапе, чтобы безопасно проверить все подступы к плентам придется потратить уйму времени. В итоге приходится либо торопиться и позволять делать по себе легкие килы на подступах к плентам, либо выходит в точку на последних секундах, рискуя проиграть раунд по таймеру и лишая себя возможности изменить вектор атаки.

План карты Overpass

У Т-стороны довольно существенный перевес по экономике, у «контров» дороже автоматы, дороже зажигательная граната и нужно покупать дефьюзы. Правда, в фулбай раундах можно сэкономить на каске к армору. Разница может показаться несущественной, но лишние $500-700, которые тратят CT каждый раунд вынуждают их делать 2 эко, когда обнуляется экономика. Проигрывая по ходу игры, «терры», выиграв всего один раунд, могут сломать экономику «контрам», выиграть 2 эко-раунда за этим и быстро сократить разрыв. К тому же, есть огромный бонус за установленную бомбу, который позволяет атаке закупаться почти каждый раунд. Из-за этого у террористов просто больше попыток выиграть раунд.

Статичные позиции, перекрестный огонь и узкие места. Соревновательные карты в CS:GO устроены таким образом, что имеется огромное количество возможностей устроить засаду и подловить на неаккуратных действиях атакующих, которые вынуждены всё время торопиться. Хорошие команды за защиту всегда играют агрессивно в начале раунда, пытаются нанести фри демедж или найти килл, хоть и вынуждены в итоге отойти в пленты. Зачастую атака первую половину раунда вынуждена сидеть на респе и ждать поджимов, как это бывает на том же Overpass. Также в игре много так называемых choke points (узких проходов), сдерживать которые достаточно просто, если вовремя кинуть пару хороших гранат или одну плохую =)

Суммируя всё вышесказанное, получается, что если атака быстро и грамотно подойдёт к пленту, сделает хороший выход в точку и защитит бомбу, то при идеальном исполнении у контр-террористов нет противодействия. На некоторых картах могут быть «имбовые» позиции или супер быстрая перетяжка, но в общем и целом это сути не меняет – защита всегда разделена. А любой сетап обороны контрится грамотными действиями атакующих. Весь вопрос в умении. К тому же, у атаки потенциально больше попыток сыграть «закупной» раунд из-за дисбаланса в экономике. А сторона СТ всегда вынуждена играть от ошибок Т, которых при идеальном исполнении может и не быть вовсе. Так что, в теории ответ: «Terrorist win».

Однако, если взглянуть на статистику с последнего мейджора, мы увидим, что атака далеко не всегда доминирует, а в среднем количество выигранных раундов примерно равно проигранным.

Винрейт за T и CT на Faceit Major 2018

Почему же у T по статистике нет большого перевеса?

Во-первых, CS – это не стратегия, вместо юнитов играют живые люди, и не всегда всё происходит согласно их плану. В основе лежат индивидуальные навыки, и зачастую, более сильные игроки и команды творят чудеса, вытаскивая безнадежные ситуации. Лучшие команды, в принципе, набирают больше раундов вне зависимости от того, за кого начинают. Например, начав за защиту Astralis взяли у mibr на Dust2 пятнадцать раундов и всего один за атаку, необходимый для победы. Всё это немного усредняет статистические данные.

Но самое главное – хотя атака и сильнее, атаковать сложнее. За «терров» умений требуется намного больше, чем за «контров». Всё время нужно держать в уме фактор времени, который заставляет действовать и совершать ошибки. Сложнее наладить тимплей, когда вы всё время в движении. Легче совершить ошибку, когда вы играете первым номером. Вывод, о котором на самом деле говорит статистика – команды ещё не научились играть за атаку достаточно хорошо и стабильно, за редким исключением. И не смотря на очень высокий уровень CS современных про-игроков, места для роста предостаточно. Дерзайте.