РБК сообщает, что российская аудитория (те кто следили, посещали, участвовали в esport-мероприятиях) киберспорта в 2017 году перешагнула планку в 10,2 млн человек и в дальнейшем будет увеличиваться. Пока ежегодный средний прирост зрителей составляет 23-25%. Цифры эти получены из исследования компании Nielsen Sports, прошедшего в январе-марте этого года.

Было опрошено 1450 респондентов в возрасте от 13 лет. К сожалению, РБК не уточняет региональное распределение информаторов. Это важно, поскольку данные собранные исключительно в Москве и Санкт-Петербурге будут расходиться с общей информацией по стране. Ну да ладно, рассмотрим несколько других интересных показателей нильсенского отчёта и поразмышляем.


Ядро аудитории (более 50%) — это люди 18–34 лет со средним доходом более 42,7 тыс. руб. в месяц

Очень похоже на правду, но не покидает ощущение, что опрашивали людей из центральных регионов страны. 

Среди всех зрителей 77% – мужчины, а 23% – женщины

Тоже близко, хотя, мне кажется девушек должно быть поменьше. Понимаю, речь о зрителях, а не игроках, но всё равно 1/4 – чересчур много для киберспорта РФ. Но всяко лучше, чем с потолка взятые цифры ФКС, там представительниц слабого пола – треть (причём среди участников).


Самые популярные игры – Counter-Strike: Global Offensive (37%) и Dota 2 (30%)

Тут не поспоришь. Мы не Китай, и ожидать в топе LoL и StarCraft было бы странным. А Контра и Дота уже очень долгое время являются центральными играми у российских геймеров, а следовательно и зрителей, учитывая, что показатель «вовлечённости» в киберспорте – 90%.


Самая популярная команда – Virtus.pro (49%), но среди женщин – M19
 (LoL)

Предсказуемо. VP – самый крупный игрок среди российских мультигеймингов. Ему было сложно остаться незамеченным, при таких контрактах, сделках, ростерах игроков и медийной поддержке. 

Команда M19 по League of Legends очень нравится российским девушкам

Почти четверть (24%) болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт

Это означает, что каждый четвёртый готов купить, например, девайс той фирмы, которая спонсирует какой-либо турнир/команду/игрока. Отсюда следует логичный вывод о бесконечном рекламном потенциале киберспорта.

«Киберспорт стабильно растёт. Для дальнейшего развития киберспортивным организациям нужно наращивать рекламный инвентарь, так как сейчас спрос на рекламу больше, чем предложение организаций... В ближайшее время мы уже ждём таких гигантов, как Coca-Cola», – отметил управляющий партнёр киберспортивного холдинга Winstrike Ярослав Комков.

Информация от Nielsen Sports не стала громом среди ясного неба, но подтвердила тенденции, ощущаемые нами давно. Чтож, всё выглядит неплохо, как говорится: «только привыкли к хорошему, как жить стало ещё лучше».