В 2009 году лидер команды разработчиков модов CPMA для Quake 3 и Q4MAX для Quake4 Кевин «arQon» Бленкинсоп приступает к разработке новой игры под названием PMX (ProMode eXperemental). Игра должна была быть логическим развитием CPMA, использовать сильно модифицированный движок Quake 3, но со своим собственный контентом (модели, текстуры, звуки и т.д.). К проекту были привлечены работавший над CPMA Дейв «newborn» Джонс и дизайнер Бен «Electro» Дарлинг. 

Прототипы оружий PMX

Спустя несколько месяцев работы над проектом, Аркона приглашают в id software для работы над Quake Live. Из-за неимения свободного времени остальные члены команды также прекращают свою работу над PMX. Проект так и остается «на бумаге».

Примерно через год, используя наработки и концепцию PMX, Ньюборн и Электро приступают к разработке собственного шутера. и в конце 2013 года анонсируют Reflex. К команде присоединяются программист Фил «Shooter» Браун и дизайнер Бен «Yasashii» Соутхолл. Компания получает официальное название Turbo Pixel Studios. В сентябре 2014 года команда выходит со своим проектом на Kickstarter, где им удается собрать 51 тысячу долларов из 255 запрошенных.

Немногим позже игра появляется в Steam Greenlight, а в конце ноября 2014 года выходит в ранний доступ в Steam. В июне 2016 года команду покидает лидер проекта Ньюборн и главным программистом становится Шутер. Также в команду приходит Тан «Thaylia» Браун, отвечающий за связь с комьюнити. Релиз игры состоялся 8 марта 2017 года. Из-за некоторых технических особенностей Steam, её переименовывают в Reflex Arena.

Кадр из Reflex Arena

Игра изначально позиционировала себя как духовный преемник CPMA, вобрав в себя от прародителя механику передвижения (Bunny hop, Air Control, Circle jump), систему арморов, оружие, классические игровые режимы и замешав все это на собственном движке с добавлением новых фишек и собственных карт.

Значительным нововведением стал простой и удобный редактор карт, позволяющий совместное редактирование и автоматическую выгрузку в Steam Workshop. Еще одной отличительной особенностью являются виджеты на основе LUA-скриптов, с помощью которых появилась возможность полностью переделать HUD и расширить функционал. Изначально игра привлекла внимание в основном промодеров (на которых она и была рассчитана), QW-комьюнити и немного новых игроков.

Большинство новых игроков очень быстро отсеялись из-за высокого порога вхождения в игру. Неочевидность базового геймплея, механики передвижения, системы арморов и отсутствие матчмейкинга (который появился только через 3 года разработки) быстро убивали желание играть у новичков.

Промод комьюнити изначально с энтузиазмом восприняла новую игру, но главными разочарованиями стал Rocket Launcher, который по сравнению с CPMA был откровенно слаб, и не слишком привычная («ватная»), хоть и похожая на промод, механика передвижения. Большим разочарованием стали невыполненные обещания, заявленные на кикстартерe. Вместо реализаций таких фич, как статистика, внутриигровая информация о турнирах и событиях, возможность модификаций, система обучения, продвинутые боты с элементами игры реальных людей, были только косметические изменения, которые игроки не оценили. Все это сподвигло промодеров вернуться к привычному CPMA.

Периодически проводились турниры с небольшими призовыми фондами, собранными самим комьюнити. Но в турнирных сетках были в основном одни и те же лица. Новый игроки достойного уровня, конечно появлялись, но их было слишком мало для поддержания соревновательной сцены.

Reflex вышел в свет в не очень удачное для него время. В эпоху многочисленных командных игр, дружелюбно встречающих новых игроков, он резко вываливает им на головы весь хардкор, характерный для арена-шутеров. Огромной проблемой стало расслоение игроков по скиллу. Сильный игрок легко выигрывает слабого. Слабый не понимает почему и быстро сдается. Сильный же прогрессирует до потолка, пока не остается один и тоже покидает игру.

На данный момент, после 5 лет разработки, в Reflex есть практически всё, что планировали разработчики, включая такие вещи как статистика, ладдер, серверный записи демок, скины, выделенные сервера. Это крепкий, хардкорный, соревновательный арена-шутер. Но главная проблема в том, что разработчики поторопились с выпуском сырого продукта. К сожалению, к тому моменту, когда Reflex смог конкурировать с CPMA и Quake, он растерял большую часть комьюнити.

 

Ссылки:
Официальный сайт игры
Игра в Steam
Комьюнити в Discord
Ru-комьюнити в Discord
Таблица рейтинга и история матчей
Альтернативный сайт со статистикой